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Nous connaissons tous le rôle de la science-fiction du XXe siècle dans notre quotidien et l'influence grandissante des concepts technologiques ou sociétaux qu’elle a postulé. Nous comprenons que cette forme d'imaginaire est aujourd’hui une mise en œuvre essentielle dans toute démarche de prospection. Il y a de moins en moins de distance entre l’anticipation et la prospection.
Ce nom de Design Fiction ne se veut donc en aucun cas fictif. Il s’agit au contraire de se placer dans une stimulation prospective que donne ce partenariat aux designers. Une occasion de croiser la pratique et les points de vue des étudiants de l'École supérieure d'art et de design de Reims avec le savoir-faire et la culture d’un acteur tel qu’Orange Labs.
Ce cours de design numérique, s’adresse à des étudiants de 3e année de 1er cycle. Il vise à exploiter et pousser leurs acquis en design graphique sur les terrains du design d’interface et de l’expérience utilisateur (UI / UX). Aidés par des responsables des services innovants chez Orange Labs, les étudiants imaginent et formalisent des maquettes de concepts d'usages ou de communication interpersonnelle.
Intervenants : Corinne Lévêque pour Orange Labs, Christian Porri Pour l'ESAD
Un projet de Claire Mucchielli
Le projet s’articule autour de la notion de mémoire et de transmission de patrimoine. Une personne constitue un patrimoine d’informations et peut le léguer à quelqu’un. Ici, il n’y a pas de bijou de famille mais le patrimoine émotionnel est contenu dans un élément numérique clé choisi par le légataire. Par exemple, la concordance des coordonnées GPS et la prise de vue d’un lieu déverrouilleront un contenu légué. Cette clé peut-être une photo, une odeur, un son que le destinataire devra convoquer au sein de l’application mobile du service pour accéder à la mémoire digitale du défunt.
Voir un poster de cas d'usage (fichier .PDF)
Voir une vidéo de cas d'usage
Voir une vidéo d'ambiance
Voir un poster descritptif (fichier .PDF)
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Un projet de Éve-Lise Kern et Cheng Peng
Le projet propose un ensemble de services de communication pour les musées et institutions culturelles. En reposant sur la synergie du tissu social des visiteurs in et ex situ, l’institution qui accueille l’évènement leur permet d’interagir dans son contexte au moyen de leurs smartphones. Ils peuvent réagir, commenter ou partager des parcours, organiser des jeux de pistes, etc. Nous retrouvons ici les principes d’un groupe de discussions ou d’un réseau social numérique mais dont le périmètre a été délimité par le contexte.br>
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Un projet de Camille Rodriguès et Marie Yin
Le projet Ici reprend le principe d’une association de quartier passé au filtre numérique. Les nouveaux arrivants d’un quartier peuvent bien entendu découvrir les services et particularités de leur quartier mais aussi partager des informations dans ce contexte. Au bout d’un certain temps de résidence ou au fur et à mesure de leur implication, ils peuvent en devenir des acteurs ou ambassadeurs par un système de récompenses participatives. Le service est prévu pour être multi-supports mais seule l’application mobile a été maquettée. C’est ici le contexte géographique localisé du quartier qui délimite ce réseau social.
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Un projet de Caroline Chauvelot et Clémentine d’Abbundo
Le projet voisins 2.0 consiste en un réseau d’échange d’objets, limité au voisinage proche. Les nouveaux arrivants d’un immeuble se voient proposer ce service leur permettant de s’inscrire, s’identifier et participer ainsi à ce réseau social restreint dans lequel ils répertorient et classent leurs objets personnels au moyen de leur smartphone, pouvant ainsi les prêter.
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Un projet de Baptiste Poligné et Zoé Sylvestre
Ce projet consiste en un objet se situant entre la boussole et la carte d’orientation animé par l’identification et la localisation d’événement insolites dans un périmètre donné. L’utilisateur peut identifier un évènement qu’il juge intéressant ou suivre sur son objet la direction vers un évènement signalé par l’attroupement d’autres utilisateurs. Les évènements validés sont sujets à un système de récompenses participatives permettant de gagner des badges ou médailles qui sont ensuite affichées sur l’objet lorsque celui-ci est placé à la verticale et utilisé comme broche ou pendentif.
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Voir des exemples d'icones et écrans 01 (fichier .PDF)
Voir des exemples d'icones et écrans 02 (fichier .PDF)
Voir des exemples d'icones et écrans 03 (fichier .PDF)
Voir un exemple de carte reconstituée avec des événements (fichier .PDF)
Un projet de Mathieu Bernardis et Kevin Zanin
Ce projet consiste en une plateforme et un outil de communication organisée le temps d’un visionnage de film entre amis. Le groupe d’utilisateurs organise ainsi sa « séance de projection privée » au cours de laquelle ils pourront interagir au moyen de leur smartphone (ou tablette) sur la durée du film projeté. La timeline (NB : la ligne de temps de déroulement du film que l’on retrouve dans les logiciels d’édition vidéo) sert ici à apposer commentaires courts, huées ou impressions qui sont archivées sur cette timeline qui, à son tour, peut devenir un sujet d’échange.
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